domingo, 7 de febrero de 2016

El primer proyecto Delphi

Vamos a crear una aplicación Windows que nos sirva para ver la forma básica de desarrollar aplicaciones en Delphi. El programa constará de una ventana con un botón y
una etiqueta de texto. Al pulsar el botón, la etiqueta mostrará el texto “Bienvenido/a a Delphi”.

Los pasos a seguir serán los siguientes:

1. Crear un nuevo proyecto (nueva aplicación).

2. En el formulario que aparece, colocar los componentes necesarios.

3. Modificar las propiedades de los componentes.

4. Añadir el código necesario para los manejadores de eventos necesarios.

5. Compilar y ejecutar la aplicación.

No es necesario realizar los tres últimos pasos de forma secuencial, sino que por ejemplo podemos colocar un componente, modificar sus manejadores de eventos, luego sus propiedades, y pasar al siguiente componente.



1. Crear un Nuevo proyecto.

Accediendo a la opción de menú File|New|Application, se crea un nuevo proyecto, que tendrá como nombre por defecto Project1.DPR. De forma automática se crea para el proyecto el formulario principal (Unit1.DFM), con la unit Unit1.PAS.

Es importante saber que el nombre del fichero DPR será el mismo que el del ejecutable generado. En este caso sería Project1.EXE.

Grabemos el proyecto. Es conveniente crear una nueva carpeta para cada proyecto, y darle un nombre significativo. 

Por ejemplo, grabaremos este proyecto en la carpeta:

C:\DELPHI\BIENVENIDA, renombrándolo como Bienvenida.DPR.

Asimismo, cambiaremos el nombre de Unit1.pas a Principal.pas. Con ello, podemos ver
los ficheros creados en el gestor de proyectos.



2. Añadir los componentes al formulario.

Añadiremos al formulario del proyecto dos componentes: un botón y una etiqueta de texto. Es decir, un control TButton y un control TLabel. Ambos controles están el la pestaña “Standard” de la paleta de componentes. Si desplazamos el cursor del ratón sobre los componentes de la paleta, aparecerá un pequeño globo de ayuda (hint en la terminología de Delphi) con el nombre del componente. El resultado podría ser el que se muestra en la Figura.




3. Modificar las propiedades de los componentes.

Cuando se crea un nuevo elemento, ya sea este un proyecto, un formulario, o cualquier componente, este tendrá una serie de valores por defecto. Entre estos valores será el nombre.

Cada componente pertenece a una clase, que por convención empieza siempre por la letra T (TForm es la clase de los formularios, TButton la clase de los botones, etc.).

Todos los componentes tienen una propiedad Name, que especifica el nombre del componente. El nombre por defecto del componente creado será el nombre de la clase sin la T seguido de un número correlativo. Es decir, si añadimos varios botones a un formulario, estos se llamarán Button1, Button2, etc. Es una buena idea dar nombres significativos a los elementos, para que luego al referirnos a ellos el código sea más comprensible.

En este caso, cambiaremos la propiedad Name del formulario y de sus controles, llamándoles FPrincipal, Boton, y Etiqueta. Esto lo haremos usando el inspector de objetos, como se ve en la Figura




Existen 3 formas básicas para cambiar los valores de las propiedades de un componente (no siempre pueden ser aplicadas las 3):

  • Usando el inspector de objetos.

  • De forma visual (si el componente es visual). Propiedades como la posición (propiedades Top y Left) y el tamaño (Altura: Height, y Anchura: Width) pueden ser cambiadas directamente en el formulario. Por ejemplo, si redimensionamos el formulario (pulsando en el borde de la ventana y arrastrando el ratón, como en cualquier programa Windows), los valores Height y Width del inspector de objetos reflejarán los nuevos valores.
  • Por programa: Usando código ObjectPascal, podemos asignar un valor a una propiedad, cambiando dinámicamente el valor de la propiedad del objeto. Así, podremos tener en algún lugar del programa la asignación fPrincipal.Caption:=’Ventana Principal’, que cambia el título del formulario.



4. Añadir manejadores de eventos.


Usando el Inspector de Objetos, en la pestaña Events, se puede añadir el código (en ObjectPascal) que define cómo un objeto (componente) reaccionará cuando se produzca determinado evento. Como se muestra en la Figura 11, el evento considerado es
OnClick del componente de tipo TButton, que se produce cuando se hace clic con el ratón en el botón. Al hacer doble clic en la casilla a la derecha del evento deseado en el inspector de objetos, se crea un nuevo procedimiento en la unit asociada al formulario (si no existía ya), y el cursor se sitúa en el cuerpo del procedimiento, para que podamos empezar a codificar. El nombre por defecto del procedimiento es el del componente seguido del evento sin el prefijo On, en este caso BotonClick. 
Ahí podemos hacer que el texto (Caption) de la etiqueta cambie, mostrando el mensaje deseado.



5. Compilar y ejecutar la aplicación.

Para compilar el proyecto, podemos pulsar Ctrl+F9, o bien ir a la opción del menú Project|Compile <nombre del proyecto>. Esto hace que se compilen las units que se hayan modificado, se enlacen las bibliotecas necesarias (proceso de enlazado o linkado)
y se cree el ejecutable final.

La compilación de Delphi es incremental, esto es, sólo compilará aquello que haya cambiado. A veces Delphi no interpreta bien qué ha cambiado y puede que no compile correctamente el programa. Si esto sucede, deberemos compilarlo todo, accediendo a la opción de menú Project|Build <nombre del proyecto> o Project|Build all projects. Esto nos garantiza que todas las units serán compiladas de nuevo.

Para ejecutar el programa podemos hacerlo desde dentro del entorno IDE de Delphi o fuera de él, como una aplicación más de Windows. Si lo hacemos desde dentro, podremos depurar la aplicación haciendo uso del debugger o depurador integrado que ofrece Delphi. Se ejecuta el proyecto actual pulsando F9, usando la opción Run|Run, o pulsando el botón con la flecha verde en la barra de botones.




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